Китай имеет больший рост за 5 лет на рынке игры

С 679 миллионами игроков, китайский рынок получил доход в размере 23 миллиардов долларов с января по июнь 2025 года.

Игровая индустрия Китая быстро росла в первой половине 2025 года, зафиксировав наибольшее ускорение за 5 лет, вызванное успешными мобильными названиями, увеличивающими доходы от электронных видов спорта и постоянный рост мини-игры.

Согласно отчету, опубликованному в четверг (31.11 июля. 2025) Китайской ассоциацией цифрового аудио, видео и цифрового публикации на конференции по цифровым развлечениям Chinajoy, на рынке внутренних игр на 168 миллиардов юаней (23 миллиарда долларов) с января по июнь увеличился на 14,1% по сравнению с предыдущим годом.

Страна составила 679 миллионов игроков, скромное увеличение на 0,7%, что ознаменовало 4 -й год подряд роста пользователей ниже 1%.

Лидеры отрасли, связанные с увеличением доходов до более высокой производительности, чем ожидаемые новые выпуски, стабильность давних «вечных» названий и расширения электронных видов спорта и мини-игры.

Чжан Иджун, вице -президент Ассоциации, также сослался на политику государственной поддержки и увеличение межсекторального потребления в качестве факторов.

Мобильные игры по -прежнему оставались основным двигателем роста в этом секторе, производящим 125,3 млрд юаней — увеличение на 16,6% — и составляя 74,6% от общего дохода. Это знаменует собой самый высокий полугодовой рост для мобильных устройств за 5 лет после нескольких периодов стагнации или снижения.

Игры на ПК на базе клиентов выросли на 4,9% до 35,4 млрд юаней, в настоящее время представляя 21% рынка, в то время как веб -игры продолжали сокращаться, падая на 5,9% до 2,2 млрд юаней, или только 1,3% от общего числа.

РПГ оставались самыми многочисленными среди 100 крупнейших производителей мобильных доходов, хотя доля снизилась до 21%, а титулы стратегии выросли до 11%. Съемки онлайн -битвы, стрельбы и RPGS привели индустрию в создании доходов.

Некогда популярный жанр «второго измерения» в стиле аниме в Китае столкнулся с более выраженным сокращением, причем доход 1 -го семестра упал на 8%до 14,6 млрд юаней. После увеличения на 24% к 2023 году и падения на 5,4% в 2024 году сегмент теперь сталкивается с более медленным ростом среди основных названий, ограниченных инноваций, однородного игрового процесса и снижения расходов на игроков.

Однако в консольных играх было сильное выздоровление. Доходы консольных игр, управляемый долгожданным домом «Black Myth: Wukong» и сильными импортированными титулами, достиг 1,03 миллиарда юаней — что почти на 30% больше, чем за тот же период прошлого года.

Мини-игры на мобильных платформах расширили свою 4-летнюю быстро растущую последовательность, производя 23,3 млрд юаней, что на 40,2% по сравнению с предыдущим годом. Закупки в заявке в настоящее время доминируют до дохода, что составляет 65,7%, в то время как выручка от рекламы достигла 7,97 млрд юаней, что на 34,3%.

В обычных играх были аналогичные тенденции, с доходом 16,4 млрд юаней и покупки приложений, составляющих 67,5%. Игры электронных видов спорта также зафиксировали надежный рост, с увеличением дохода на 16,6% до 80,6 млрд юаней.

Мобильные игры, разработанные в Китае, собрали 9,5 миллиардов долларов США за границу в 1 -м семестре, что на 11,2%увеличилось на 11,2%, особенно с вечнозелеными титулами. Однако глобальная конкуренция остается жесткой. С 2021 года рост доходов за рубежом замедлился, с отрицательным ростом, зарегистрированным в 2023 году.

США, Япония и Южная Корея остаются основными рынками, составляя 32%, 16% и 7,5% доходов соответственно, хотя у всех было падение участия. Германия, Великобритания и Франция вместе составляли 8,8%, в то время как на других рынках были растущие взносы.

Среди 100 лучших названий для китайских мобильных устройств за рубежом стратегические игры в настоящее время представляют 43% дохода по сравнению с 33% в прошлом году, в то время как жанры моделирования, IDLE и MERGE также получили участие.

Чжан сказал, что игровая индустрия Китая будет продолжать подчеркивать политические ценности, защищать незначительные и искать премиальные игры и инновации.


Этот отчет был первоначально опубликован на английском языке Global Caxin 1st.ago.2025. Был переведен и переиздан RichWeNews В соответствии с соглашением об взаимном обмене контентом.