Как заработать на «пластилиновых» играх: проект Райота

Два года назад в онлайн-магазине видеоигр появился продукт под названием Don’t open the doors от россиянина Антона Райота.

Сообщается, что разработка игры заняла 20 месяцев. За это время Антон произвел 8 000 фотографий, а заодно создал из пластилина всех героев игры, а также игровой ландшафт.

Сегодня разработчик вышел на уровень, когда его расходы не только окупились, но он еще и заработал. Более того, Райот привлек инвестора, что позволило заняться новым «пластилиновым» проектом.

Первая игра россиянина представляет популярный жанр Action/RPG. Она произведена с использованием технологии объемной мультипликации. Продано порядка 10 000 копий на общую сумму от 1,2млн. до 1,7млн. рублей.

Еще в школе Антон увлекся созданием простых flash-игр для соцсетей. Окончив ВУЗ, он продолжил заниматься любимым делом в игровых студиях и стартапах. В последней студии молодой человек проработал три года, уйдя только потому, что ему хотелось заниматься творчеством, а не быть «заточенным» сугубо на потребности соцсетей.

Райот создал собственную студию, используя гвозди, бруски, бумагу, тряпки, самодельные световые приборы, платформы и пр.

В итоге весь процесс – от комплектации рабочего места до запуска игры и ее коммерциализации – занял 1 год и 8 месяцев.

Самостоятельно произвести игру от «А» до «Я» не получилось. Так, например, музыкальным оформлением занимался Skair, звуковые эффекты взял на себя Кирилл Акимов, а компания из Поднебесной Indienova за указание ее имени в титрах перевела Don’t open the doors на китайский язык.

На этапе тестирования было задействовано примерно 400 человек. А далее игра попала в Steam. Правда, сначала пришлось пройти испытание голосованием пользователей сервиса и заплатить сбор в 200 долларов.

Райот предполагал реализовать до 20 000 экземпляров за год после релиза. И хотя потраченные на создание игры средства окупились, продал он только 10 000 копий. В настоящее время на своем продукте россиянин зарабатывает ежемесячно от 20 000 до 60 000 рублей.

Возможно, Антон достиг бы поставленной цели (продажа 20 000экз.), если бы не допустил ошибки. Например, злоупотребил текстовым сопровождением – за перевод на другие языки в среднем надо было платить 15 центов за слово. 

Вторая ошибка – смешанный жанр. Для любителей экшна быстро надоедали диалоги. И, напротив, предпочитающим «игровое чтиво»  не нравилась необходимость слишком часто воевать, драться и т.д.

Также Антон ошибся с датой релиза, поскольку 11 ноября СМИ писали о выходе нескольких высокобюджетных игр.

Теперь,  набив руку на успехах и неудачах, разработчик готовится к выпуску нового проекта. Также из пластилина, но в новом жанре.

Источник: «Хайтек»

0
0
0
s2sdefault